تحقیق در حیطه بازی های کامپیوتری ، اغلب با بهره گرفتن از استراتژیهای تحقیق ‌در مورد تلویزیون ” شامل مواردی چون دلایل استفاده از این رسانه ، آثار ، الگوی مصرف و شیوه اثر گذاری ” به پیش رفته است . اعتقاد براین است که همچون تماشای تلویزیون ، پرداختن به بازی‌های ویدئویی و کامپیوتری ، فرصتهایی را برای یادگیری مشاهده ای فراهم می آورد .

 

افزون بر اینکه بر خلاف حالت فعل پذیری تماشای تلویزیون ، بازی‌های الکترونیکی جنبه فعال بودن را اضافه کرده‌اند که اثر پرداختی به بازی‌ها را تشدید می‌کند .

 

به نظر پرونز ، بازی‌ها و نظام بازی اولیه ، مشترکات بسیار کمی با نظام ها و بازی‌های پیشرفته تر و فرهیخته تری که پدیدار شده اند دارند .

 

‌بنابرین‏ آثار بازی‌های جدید تر روی رفتار بچه ها متفاوت خواهد بود ( مدیا اسکوپ ) .

 

در حال حاضر ، تمرکز توجه به جنبه‌های منفی بازی‌ها همچون کاهش : حرمت خود ، اعتیاد ، پرخاشگری و انزوای اجتماعی قرار دارد ( کلول و پانیر ، ۲۰۰۰ ) .

 

بازی‌های کامپیوتری ممکن است نیازهای بیعی را که در تعاملات اجتماعی بر آورده می‌شوند ، ارضاء کرده و ‌بنابرین‏ به انزوای اجتماعی منتهی گردند ( زیمباردو ، ۱۹۸۲ ) .

 

کامپیوتر به ‌عنوان یکی از وسایل این بازی‌ها ف می‌تواند باعث کم شدن تعاملات اجتماعی فرد ، خصوصاً با اهل خانه گردد .

 

گروعفوگ ، و نکالتش و ویتالاری ( ۱۹۸۵ ، به نقل از حریس و کروگمن ، ۲۰۰۱ ) در طی تحقیقی دریافتند ‌افرادی که دارای یک رایانه ( کامپیوتر ) شخصی می‌باشند ، به طور معنا داری زمان بیشتری را به تنهایی و زمان کمتری را با خانواده و دوستان سپری می‌کنند ساختار فیزیکی کامپیوتر خود به گونه ای است که موجب استفاده انفرادی می‌گردد .

 

صفحه کامپیوتر کوچک بوده و تنها یک صندلی در جلوی آن در نظر گرفته می شود ، اتاق شخصی فرد و یا در محلی دورتر از تردد و تجمع افراد است . این انزوا و تنهایی می‌تواند باعث کاهش تعامل اجتماعی فرد با دیگران و در نهایت کاهش مهارت‌های اجتماعی می‌گردد . ( ویتاشتین ۱۹۹۵ ، به نقل از افنسو ۱۹۹۱ ) عقیده دارد که استفاده کننده های کامپیوتر ، مهارت و شکیبایی برای اداره یک ارتباط اجتماعی در دنیای واقعی را از دست خواهند داد .

 

همچنین به نظر وی ، رسانه و فن آوری شامل تلویزیون ، تصاویر متحرک و لوحهای فشرده ( سی دی ) ارزش‌ها و عملکردهای اجتماعی جوانان را تحلیل می‌کند .

 

تعاملهای اجتماعی کارآ ، به وضوح برای سازش هیجانی و رفتاری و عملکرد موفق در خانه ، مدرسه ، محل کار و اجتماع ضروری می‌باشد . رفتار میان فردی ماهرانه ، به طور طبیعی دارای عواقب پاداش دهنده از قبیل شروع و عمق بخشیدن به دوستی ها ، کاهش منابع تنش زای زندگی ، کسب نیلزهای زناشویی و به دست آوردن خود بسندگی می‌باشند ( ده بزرگی ، ۱۳۷۲ ) .

 

اهمیت رفتارهای اجتماعی به وسیله نقش مهمی که ‌در شناسایی آسیب شناسی روانی نوجوانان دارند،

 

تأیید شده است . برای مثال در اکثر طبقه بندیهای تشخیصی که برای کودکان و نوجوانان به کار برده می شود ، نقصان در عملکردهای اجتماعی را به عنوان شاخصی از اختلال در نظر می گیرند ، به ‌عنوان نمونه در چهارمین تجدید نظر راهنمای آماری و تشخیص اختلالات شخصیتی محور دوم ف عملکردهای اجتماعی غامضی دارند و در بیشتر موارد باقیمانده نیز به مضامین اجتماعی پرداخته شده است ( هاسنن ، نانگل ، میر ، ۱۹۹۸ ) .

 

کمبودهای مهارت‌های اجتماعی اغلب در میان نوجوانانی که مشکلات رفتاری بیرونی و چارچوب از هم گسیخته دارند وجود دارد . همچنین کمبود مهارت‌های اجتماعی با تعدادی از بیماری‌های روانی نظیر افسردگی و یا اضطراب و مشکلاتی چون پرخاشگری ، سوء استفاده از مواد ، بزه های جنسی ، مشکلات تحصیلی و حرفه ای تنهایی ، حاملگی ناخواسته و بیماری‌های مقاربتی همراه شده است .

رفتار میان فردی نابسنده ، ممکن است ناشی از عواملی چون : نارسایی مواجهه با الگوهایی که از مهارت‌های اجتماعی کافی برخوردارند . موقعیتهای ناکافی برای تمرین یادگیری رفتارهای میان فردی نابسنده و یا سازش نایافته و تنزل مهارت‌های رفتاری خاص در اثر عدم استفاده باشد ( عناصری کاخکی ، ۱۳۷۳ ) .

 

می توان اظهار داشت یکی از عواملی که احتمالا به نارسایی مواجهه با سر مشق های مناسب و تنزل مهارت‌های اجتماعی در اثر عدم استفاده منجر می شود ، پدیده نو ظهور رسانه های جمعی ، بازی‌های کامپیوتری ، ویدئویی است .

 

” تورکل براین عقیده است که بازی‌های کامپیوتری و ویدئویی به بخشی از چگونگی رشد یک نسل جدید تبدیل شده اند . “

 

اگرچه شاید این مطلب درست باشد ولی آنچه نگران کننده است این است که کودکان و نوجوانان دارند ‌زندگی های خود را از دست می‌دهند و می میرند این مرگ در واقعیت رخ نمی دهد و با هیچ درد فیزیکی که از آن رنج ببرند همراه نیست .

 

برخلاف نظر گرین و همکارانش این ‌مرگ‌ها ، ‌مرگ‌های الکترونیکی هستند که بجای مرگ آن ها در صفحه های کامپیوتری خانگی رخ می‌دهند ( Green etal 1998 ) .

 

در ارتباط با بازی‌های کامپیوتری و ویدئویی ، دانشجویی بنام Brent de waal در آزمایشگاه دانشگاه رسانه های سیمون فریزر ، تاثیر فیزیولوژیکی آن ها را بر روی انسان مطالعه کرد .

 

De waal یک گروه ۱۰ نفره از افراد ۱۴ ساله را جلوی چند بازی ویدئویی خشن نشاند و واکنش‌های فیزیولوژیکی آن ها را اندازه گیری کرد ، وی واکنش‌های گالوانیک را که میزان فعالیت الکتریکی روی پوست هستند و نیز سرعت تپش قلب را کنترل کرد .

 

De waal دریافت واکنش‌های گالوانیک پوست و میزان افزایش ضربان قلب در افراد بسته به محتوای بازی متفاوت بود .

 

بدین صورت که متناسب با خشونت در بازی آن ها در میزان تحریک آن ها تفاوت وجود داشت ( clements : 1995 ) .

 

” ‌در مورد تاثیر بازی‌های کامپیوتری و ویدئویی بر کودکان و نوجوانان سرویس کامپیوتر رفاه گزارش می‌دهد که : “

 

بازی‌های مناسب در شکوفایی خلاقیت کودکان بسیار مؤثر است و یکی از سرگرمی‌های جذاب برای کودکان و نوجوانان ، بازی‌های کامپیوتر و ویدئویی است ، در صورتی که بازی‌های خشن ، تاثیرات مخربی بر روح و روان باقی می‌گذارند .

 

” شبکه خبری ‌در مورد بازی‌های کامپیوتری و ویدئویی گزارش می‌دهد : “

 

بسیاری از کودکان و نوجوانان به دلیل جذابیت بازی‌های کامپیوتری و ویدئویی بیشتر اوقات فراغت خود را صرف این بازی‌ها می‌کنند .

 

” دکتر یونسی روان شناس ، در گفتگو با خبرنگار شبکه خبر گفت : “

 

افرادی در بازی‌های کامپیوتری و ویدئویی ، خلاقیت کودکان و نوجوانان را کاهش می‌دهد .

 

وی گفت : استفاده بیش از حد از بازی‌های کامپیوتری و ویدئویی خشن آسیب زا است و ذهن زدگی را در کودکان و نوجوانان ایجاد می‌کند ، و بر زندگی روانی و اجتماعی کودکان و نوجوانان در آینده اثر می‌گذارد .

 

دکتر یونسی با اشاره به محتوای پرخاشگری بعضی از بازی‌های کامپیوتری و ویدئویی اظهار داشت : این بازی‌ها بچه ها را به خشونت و پرخاشگری سوق می‌دهند و پدران و مادران باید توجه داشته باشند که محتوای این بازی‌ها به رشد اجتماعی و عاطفی کودکان و نوجوانان صدمه نزند .

 

” دکتر یونسی با تأکید بر حس ماجراجویی نوجوانان گفت : “

موضوعات: بدون موضوع  لینک ثابت


فرم در حال بارگذاری ...